中国游戏公司米哈游在发行《原神》的时候,做过一件事,特别拽:它虽然重点适配了智能手机,但是却拒绝在华为、小米、OPPO、vivo等主流安卓手机的应用商店上架。因为这些应用商店的规矩是要收取游戏流水的50%作为过路费。《原神》根本没去还价,而是直接放弃了这些渠道。
为什么这么拽?因为它坚信自己不靠安卓渠道也能火。而且,安卓手机用户要是想玩,在米哈游的官网、TapTap或者B站这样的渠道也能下载到。
那苹果应用商店也收30%的过路费,为什么不拒绝苹果?我觉得米哈游还是保持了理性的。因为它的很多高端的用户都在苹果上,苹果用户可没法绕开苹果官方渠道自己下载到这个游戏。能得罪得起苹果,也得罪不起高价值用户啊。
你看,米哈游这家公司很有意思,它既有感性任性的一面,叫板了传统渠道;但又保证了充分的商业理性,上架了苹果。
鼎盛沿着它的这种感性和理性,继续来看许怡然老师怎么解读它:
我要继续给你分享我的第四条笔记,在米哈游之前,更有钱的游戏大厂们为什么不用高维技术做跨平台的3A游戏呢?
这个问题可以用米哈游的感性来回答。
许怡然的解释是,《原神》之后游戏大厂们可能会马上跟进,他们的跟进也可能会非常成功,但是,《原神》这样的尝试创新的游戏很难在一开始被一家大公司首先做出来。
为什么呢?用一个词解释,叫「强者的诅咒」。传统的游戏大厂又有资本,又有技术,又有人才,但他们多数是上市公司,背后有很强的KPI驱动的压力,做决策的时候往往不太容易任性,不容易掺杂感性的因素。想做太大投入的实验,一般不容易得到资本的支持。
这样一来,如果《原神》的项目也被报到这类大厂的立项会上,说我要花1亿美元,要花3-5年,要花500、1000人来做一种全新尝试,那可能谁也不敢同意立项。因为大家都倾向于选择那些稳妥赚钱的项目,这样确实能筛除很多创新风险,但是也就错过了黑马机会。这就是强者的诅咒。
换到米哈游这样一家做独立游戏的小公司里,《原神》的项目立项是自上而下的。创始人刘伟自己一开始也不敢确定这个游戏能挣大钱,但他就敢下注豪赌,就敢决策说,咱们就当把这一亿美金扔水里,咱们也承受得起。这种决心就能够自上而下地穿透整个公司,这才有机会把一个大胆创新的游戏模式给做出来。
第五条笔记:为什么原神受到海外核心游戏圈的认可,他们不关心那些争议话题吗?
因为国外的核心玩家基本都是比较专业的PC和主机玩家,他们更关注游戏的技术品质,所以当他们看到游戏在画面、角色剧情、开放世界体验等这些方面都做到了他们能接受的高品质,他们就会满意。不管这个游戏是不是中国公司做的。
另外,《原神》还开创了一种在欧美游戏圈罕见的盈利模式:在一个看似单机的游戏里面,采用了免费加内购的付费模式。
在以前,绝大多数的「开放世界」游戏都是单机游戏,玩家买一份拷贝就算完成全部的付费了。像《塞尔达》,你需要买游戏卡或者付费下载这个游戏,付费之后,游戏里的全部内容就都对你开放,就都可以玩,哪儿都可以去。
但《原神》不是。《原神》是任何人都可以免费下载,免费玩的,但你要是想更快速地体验游戏内容,你也可以在游戏里购买更厉害的道具和获得更多的英雄角色,这就是内购式付费。于是,《原神》虽然是一个免费也能玩的游戏,却靠内购一个月吸金2亿多美元,你要知道欧美的游戏玩家不光是对游戏的质量要求高,他们以前也不认可中国游戏这种氪金设计,尤其痛恨付费开宝箱。
那为什么《原神》的内购设计在欧美没有引发口碑的崩盘呢?
这是因为欧美玩家们以前痛恨的是「只能通过付费才能变强」,他们把这个叫做「Pay to Win」。但《原神》不是付费才能变强,《原神》的内购设计不是为了让你变强,而是让你体验不同角色的视角,而且这些付费不是强制的,你不掏钱努努力也能得到。所以对欧美玩家来说这样的付费模式过得去,这比那些「氪金游戏」要良心多了。
所以啊,真要拿《塞尔达》跟《原神》比较的话,《塞尔达》在开放世界探索机制、谜题设计等方面比《原神》要优秀,而《原神》也探索了《塞尔达》没有探索的维度,比如角色的能力养成,横向的角色收集和二次元人设等等,这也是为了拉动游戏里的内需,让买道具抽角色的内购式消费有存在合理性。
关于《原神》对《塞尔达》的模仿,国外玩家也没回避,但是相应就宽容很多,比如美国的《连线》杂志,对《原神》这款游戏有一句有意思的评价,叫做「Too Good to Be a Zelda Clone」,我就不翻译了,你们自己品一品。
第六条笔记,为什么说原神的成功引领了国产游戏的新方向?
这是因为,《原神》的成功拔高了国产游戏行业的整体门槛和上限。
《原神》这种免费+高品质的设计模式,对大多数的国产手机游戏来说绝对是降维打击,不管是卡牌类的、MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类的还是ARPG(动作角色扮演)类的游戏。
因为免费+高品质这种组合,一旦占领了大众用户的认知,那么免费中低品质和付费高品质的游戏们就会面临高昂的竞争成本。
这么一来,后续的新游戏想要获得市场,要么就得沿袭《原神》的模式,要么就得扛着更大的风险去做更大的突破。
这还不止是中国,在全球范围内,类似《原神》的游戏很快会出现一批,因为这种模式已经被验证过了,只要换个剧情题材,稍微创新一下细节玩法,就会有机会再次成功。
总结起来,《原神》作为拐点,对游戏行业带来的影响会是:
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在国内,游戏行业对游戏品质的追求会进一步接近3A标准,会更关注PC和主机的设计体验。
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在国外,游戏行业会重新思考「免费」这种商业模式,会有更多厂商和大作跟进尝试。
都聊到这么革命性的话题了,我捎带手问许怡然:米哈游跟任天堂有什么相似性吗?差距在哪里?
许怡然第一反应是:这没法比。但想了想他又说:任天堂的核心竞争力是跨越代际的长久设计创意;而米哈游的竞争力是面向二次元粉丝的创作能力,面向全平台的设计和制作能力。关于任天堂,鼎盛以后找机会单独聊吧。
也请你帮我一起记住许老师这个聊任天堂的flag,回头提醒他拔了
文章取自得到,蔡钰老师《商业参考》